(※ 하이투자증권의 『콘텐츠 한류(韓流) 변천사』 보고서 요약 부분이다. 한류, K-POP 등은 언론 보도에서 다소 과장되거나 정치적 혹은 여타 목적이 곁들여져 소개되고 있어 냉정한 실황 지식 습득에 어려움이 많다. 그런 의미에서 이런 잘 정리된 보고서는 큰 도움이 된다.)
드라마, K-POP과 함께 K-GAME도 한류 대열에 들어 설 듯
[이슈브리프]
지주회사/Mid-Small Cap
이상헌 (2122-9198)
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■ 드라마, K-POP 등 한류의 변천사
한류(韓流)는 한국의 문화가 해외로 전파되어 인기리에 소비되고 있는 현상을 말하는 것으로 한국 대중문화가 1997년부터 중국에 진출해 성공을 거두기 시작하자 중국 언론이 1999년경 한류라는 단어를 본격적으로 사용하기 시작하였다.
한류는 크게 3단계에 걸쳐 성장하였다. 1990년 후반에서 2000년대 초반 중국∙동남아 등으로 드라마가 수출되면서 한류가 생성 되었으며, 한류의 본격적인 도입기는 2000년대 중반 겨울연가 및 대장금 등 한국 드라마의 인기가 커지면서 경제적 효과 및 지역적 확산의 계기를 만들었다. 그 다음 한류의 성장기는 그 동안 드라마 등이 중심이 되었던 과거 한류와는 양상이 다르게 K-POP이 주도하면서 신한류가 가속화 되고 있다.
■ K-GAME이 한류 성장기를 정착화 시킬 듯
한류의 성장기에 K-POP이 현재 제 몫을 다하고 있듯이 이런 한류 성장기를 정착화 시킬 수 있는 콘텐츠는 과연 무엇일까? K-POP이 해외진출에 유튜브, 페이스북, 트위터 등 소셜미디어 매체를 적극적으로 활용함으로써 즉, 디지털 환경을 토대로 시간과 공간의 제약을 뛰어넘는 안정적인 성장 시스템을 구축하였다. 따라서 한류의 성장기를 정착화 시킬 수 있는 콘텐츠는 이런 디지털 환경을 십분 이용할 수 있어야 한다.
SNS, 앱스토어 등의 디지털 환경들은 K-GAME 특히 한국의 모바일 게임이 시간과 공간의 제약을 뛰어 넘으면서 전세계 확대가 가능할 것이다. 따라서 K-POP에 이은 KGAME이 한류 성장기를 정착화 시킬 수 있는 콘텐츠가 될 가능성이 높아질 것이다.
SNS 플랫폼 측면에서 한국에서는 카카오톡, 일본에서는 라인, 중국에서는 위챗 등의 가입자 증가가 두드러지고 있다. 한국에서 카카오톡이 모바일 게임의 주요 유통 플랫폼으로 자리잡았듯이 향후 일본 및 중국에서도 라인과 위챗 등이 모바일 게임 유통 플랫폼으로 부각되면서 한국의 모바일 게임 확산에 기여를 할 것이다. 일례로 CJ E&M의 경우 일본 라인 플랫폼을 통해 모두의마블, 몬스터길들이기 등을, 중국 텐센트 통해서는 몬스터길들이기 등의 모바일 게임을 퍼블리싱 할 예정으로 향후 SNS 플랫폼에서 두드러진성과가 예상된다.
한편, 중국의 스마트폰 보급률이 확대될 것으로 예상되므로 모바일 게임 시장도 연 평균 50% 수준으로 성장이 전망된다. 또한 텐센트와 알리바바 등이 각각 은행과 제휴하여 모바일 신용카드를 출시하여 보다 편리하게 모바일 게임 등을 이용할 수 있게 되었다.
이와 연장선상에서 컴투스가 지난 3월 출시한 낚시의 신(Ace Fishing)이 중국, 일본, 미국시장에서 빠른 성장을 하고 있는 것도 모바일 게임 한류확산에 긍정적이다.
이와 같이 한국 모바일 게임이 라인, 위챗 등 SNS을 통하여 퍼블리싱 될 뿐만 아니라 성장성 측면에서 가장 주목받고 있는 중국 등에서 큰 활약이 예상되어 한류 확산의 기폭제가 될 것이다. 이것을 밑바탕으로 향후에는 중국, 아시아 뿐만 아니라 미국, 유럽 등 전세계로 뻗어나가면서 K-GAME이 본격적인 성장세에 진입할 것으로 예상된다.
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